Tuesday, May 14, 2013

Appventure!

Seit ich letzte Woche aus jahrelangem Dahinsiechen in den Niederungen der mobilen Kommunikationsgesellschaft durch den Besitz meines ersten Smartphones "errettet" wurde, begann natürlich das Eintauchen in die bodenlose Welt der schönen, bunten Apps.

Ganz besonders haben mich da natürlich Apps zu meinem Lieblingshobby interessiert und in diesem Artikel möchte ich meine ersten Erfahrungen mit einigen Anwendungen beschreiben sowie Kauftipps zu Apps rund um Abenteuerspiele geben. Getestet habe ich alle Apps auf einem Samsung Galaxy SIII mit dem Betriebssystem Android 4.1.2. Soweit ich weiß, gibt es alle vorgestellten Apps aber auch für Apple's iOS.

Den Anfang macht eine Brettspiel-umsetzung, nämlich TALISMAN von Games Workshop. Die bislang erhältliche Version, die auch für den PC verfügbar ist, nennt sich "Prologue" und ist im Grunde eine Art Appetizer auf das eigentliche Talisman, das man ja bekanntlich mit mehreren Spielern zockt. Ergo: Talisman Prologue HD kann man lediglich allein spielen. Dies geschieht mittels des Quest-Systems und einer vorbestimmten Auswahl an Helden-Charakteren aus Talisman. Pro Held kann man bis zu 5 Quests unternehmen, wobei man mit dem Krieger beginnt und nach Beenden der ersten Queste eine weitere sowie die erste der nächsten Heldenfigur freischaltet. Diese Questen werden auf dem ganz regulären Talisman-Brett gespielt, enden aber, nachdem man die entsprechenden Aufgaben beendet hat. So muss der Krieger in der ersten Queste "Training" ein paar Waffen finden oder auf ein bestimmtes Feld gehen.

Bewertet werden die Quests durch ein Sterne-Ranking, wobei 3 Sterne für das Maximum stehen. Eine bessere Wertung erzielt man, indem man die Queste in möglichst wenig Zügen abschließt. Das dies bei Talisman natürlich auch arg zufallsabhängig ist, sollte nicht verwundern.
Die Darstellung von "Prologue HD" ist ganz klar auf ein Tablet ausgelegt, auf meinem SIII war es schon arg klein. Dennoch konnte ich es relativ problemlos spielen, manchmal mußte man zwei-, dreimal öfter tippen, um einen Schaltknopf zu treffen. Die Spielgrafik ist sehr detailliert und sowohl Artwork als auch Atmosphäre der Brettspielvorlage werden sehr gut eingefangen. Kämpfe und Interaktionen werden mit schöner Musik untermalt und durch Effekte aufgewertet; die Würfel rollen mit stimmigem Sound animiert übers Brett und jederzeit können alle Elemente des Charakters sowie Spielbretts eingesehen werden. An der technischen Umsetzung gibt's imho nix zu meckern. Habe jetzt drei Questen mit dem Krieger, Troll und Druiden abgeschlossen und noch immer viel Spaß an dem Spiel - schätze aber, daß sich das Solospiel irgendwann erschöpft. Es motiviert vermutlich etwas, in allen Quests 3 Sterne zu erlangen, aber Talisman ist eben ein Mehrspieler-Spiel. Und dieser Teil soll in diesem Sommer nachgeschoben werden. Bin schon gespannt.
Talisman Prologue HD kostet ca. 4,50 Euro.

Die zweite App, die ich erwähnen möchte, heißt Prime Dice D&D von Rambutan, Version 2.5.0. Es gibt haufenweise Würfel-Apps, aber diese gefällt mir besonders gut. Man kann alle gängigen Würfelsorten auswählen (W2 bis W100) und mit der kostenpflichtigen Pro Version des Spiels gibt's auch die Zocchi-Würfel (wie den W7 oder W14) und man kann sogar eigene Würfel kreieren (Würfeltyp auswählen und die Würfelflächen mit Bilddateien belegen). In der Basis-Version ist die App kostenlos, simuliert das Werfen der Würfel mit 3D-Modellen und Sound, wobei man aus 9 Oberflächen auswählen, eigene Hintergründe hochladen und "Tische" vorbereiten kann (ein "Tisch" lädt dann den vorbestimmten Hintergrund nebst Würfelsorten und deren Anzahl). Eine automatische Summierfunktion läßt auf einen Blick die Gesamtaugenzahl erkennen. Die in der Basis-Version eingeblendete Werbeleiste ist verschmerzbar und stört kaum. Auch kann man in dieser Version eigene W2 erstellen - sie werden als Münze simuliert, deren beide Seiten man mit eigenen Bildern versehen kann. Cool!
Prime Dice D&D ist in der Basis-Version kostenlos und in der Pro Version für 1,50 bis 3 Euro zu haben.

Als letzte App für heute kommt ein Game an den Start: PIXEL DUNGEON. Dies ist ein sogenannter "roguelike" - ein Dungeon Crawler, dessen unterirdische Umgebungen immer wieder neu per Zufall generiert werden und in dem man sich langsam von Level zu Level "grindet". Was Pixel Dungeon unterhaltsam macht, ist seine sehr charmante und blitzsaubere Retro-Optik und die für ein Smartphone perfekt angepasste Antipp-Spielmechanik. Es gibt deutlich komplexere und umfangreichere Vertreter dieser Art von Rollenspiel, aber ich finde, daß die Mischung hier die perfekte Balance zwischen Casual-Simplizität und Retro-Anspruch trifft. Es gibt drei Charakterklassen, zahlreiche Gegenstände zum Ausrüsten oder Entdecken (Tränke werden etwa nur durch ihre Farbe unterschieden - welchen Effekt der Trank hat, muß man für jedes neu begonnene Spiel durch Ausprobieren herausfinden), der Schwierigkeitsgrad ist nicht mörderisch (aber auch kein Spaziergang) und man kann durchaus taktische Entscheidungen treffen. Typisch ist z.B. der "fog of war": Gelände und Hindernisse schränken das zu sehende Spielfeld ein. Die kleinen Pixel-Monster sind niedlich animiert und kleine Effekte wie Blutspritzer lassen zusammen mit den altmodischen Soundeffekten ein schönes Trefferfeedback entstehen. Wenn man tot ist, ist man tot. So ist das in roguelikes!
Pixel Dungeon ist kostenlos.

Ich hoffe, es war was interessantes dabei und ich habe nicht nur alte Kamellen aufgewärmt - die Gefahr besteht, da ich ja erst frisch gebackener Smartphone-Besitzer bin und gerade erst viele Dinge entdecke. Genug Stoff für einen Folgeartikel zu "Appventure!" ist jedenfalls vorhanden...

Tuesday, April 30, 2013

The Vexed Generation

It's the same routine roughly every five to six years. This time, with the Xbox360, it is even close to 8 years. A new generation of video game consoles is about to hit the streets. And as ususal, expectations are running high while publishers dole out big promises like candy on Halloween. What is the craze this time? Even glossier, more lifelike and higher defined picture quality? New and totally unheard of controlling methods that even use your tongue if you stick it into your game pad? More utilities than a swiss knife, turning your console into a multimedia hub controlling everything from tv channels to water pressure in your toilet tank? Totally awesome applications that merge your gaming life with your social life in even more pervasive ways?

To be honest, I couldn't care less about these things. While one or the other might be fine, the novelty will wear thin soon enough. No, it's not what I am looking for in the next generation of consoles.

I am just fine with a normal controller that fits your hand, some decent graphics quality (really, how much higher defined can it get?) and an ample supply of processor power and storage space. But what I crave is more depth in gaming. More ways to influence the game world in which you play. More consequences arising from the decisions you make in-game and more artificial intelligence to make you actually care for your virtual companions or adversaries. In short, I want immersion by appealing to both my suspension of disbelief and my intelligence, not by paralyzing my thinking faculties by taking me on hand-strapped roller-coaster rides and assaulting me with absurd amounts of eye candy that turns out to be just a more pleasant layer of plaster on the same walls.

What good is it to play the same games over and over again, only with a souped-up definition of sight and sound? I am sick of all this regurgitating. I want the additional horse power of a new generation not for added acceleration to take in more sights in the same time, but to pull a bigger trailer that gives me more freedom of movement and more time to savor the sights I have.

So, dear publishers, take this to heart. Next time you work on Super Mario, Call of Duty, Halo or whatever popular series, don't try to appeal to our shallow senses or lose us to technical specifications. Engage our intellect as well as our creativity and sense of wonder.

Monday, April 15, 2013

And now for something (not so) completely different...

Man möge mir die Entlehnung aus dem unvergleichlichen "Monty Python's Flying Circus" verzeihen, aber mit diesem Posting möchte ich nach meinem Artikel über Limbo erneut mein anderes großes Hobby neben Rollenspielen weiter in den Fokus meines Blogs rücken: Videospiele.

Faszinieren tun sie mich schon länger als das Table-Top-Rollenspiel. Tatsächlich habe ich es Videospielen zu verdanken, daß ich zum phantasischen Hobby gefunden habe. Wer meine "About Me" Seite gelesen hat, wird dies schon wissen. Da erscheint es mir nur recht und billig, Videospielen eine größere Bühne einzuräumen. Zudem habe ich in Sachen Rollenspiel derzeit auch keine allzu großen Themen, über die ich berichten kann oder möchte. Daher mal frisch von Leber weg ein wenig Geplauder.

Seit mehr als einer Dekade bin ich nahezu reinrassiger Konsolero, d.h. ich beschäftige mich kaum noch am PC mit Videospielen sondern tue dies auf diversen Konsolen - allen voran auf der Xbox360 sowie kürzlich auch auf der Wii U von Nintendo (derzeit stehen Fez, Tomb Raider, Red Dead Redemption: Undead Nightmare, From Dust und Lego City Undercover hoch im Kurs). Und obwohl sich dies in näherer Zukunft auch nicht ändern wird (im Gegenteil: die nächste Konsolengeneration steht ja schon in den Startlöchern - am 21. Mai will Microsoft seine neue Konsole im Internet enthüllen), sorgt das Retro-Gen in mir dafür, daß ich mich hin und wieder älteren PC-Spielen zuwende, die mich auch heute noch faszinieren bzw. wieder neu begeistern. Aktuell habe ich das erste Duke Nukem (ich spreche hier von den Wurzeln der Serie als 2D-Jump'n'Shoot) sowie Interplays grandioses Fallout am Wickel.

(c) Taito
Und ich finde, man kann in der Entwicklung von Videospielen und Fantasyrollenspielen über die letzten Jahrzehnte durchaus ein paar Parallelen sehen. Wo die frühen Videospiele simple Mechaniken (rechts, links, schießen) und einfache Ziele (soviele Punkte wie möglich sammeln) hatten, wurden sie im Laufe der Zeit immer stärker von den Mustern anderer Medien geprägt - allen voran dem Film. Wo sich die "Geschichte" eines Videospiels aufgrund technischer Einschränkungen (ein paar Pixel oder Sprites auf dem Bildschirm) hauptsächlich in der Phantasie des Betrachters abgespielt hat - ja, geradezu automatisch erzwungen wurde - wurde dieses Element mithilfe filmähnlicher Stilmittel immer stärker aus der Vorstellungskraft des Betrachters heraus gelöst und prägte zunehmend das Gesamterscheinungsbild von Videospielen. Heute erschafft der Videospieler kaum noch selbst bzw. kreiert keine eigenen Zusammenhänge zwischen den Geschehnissen auf dem Bildschirm mehr, sondern konsumiert eine fremderzählte Geschichte. Damit einher tritt auch die reine Spielmechanik eines Videospiel mehr in den Hintergrund, während die Eingriffsmöglichkeiten in den Ablauf des Geschehens beschnitten werden. Nehmen wir als Beispiel Taito's SPACE INVADERS von 1978, damals ein Blockbuster.
Reihen außerirdischer Angreifer senken sich in Wellen auf den unteren Bildschirmrand herab, der die Funktion der Erdoberfläche einnimmt. Das Spiel endet, wenn dies den Invasoren gelingt. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über ein bewegliches Bodengeschütz und muß alle Angreifer einer Welle zerstören, um das Spielende zu verhindern. Wie gut ihm das gelingt, wird anhand einer Punktzahl angezeigt. Mit dem bewußten Feature von zerstörbaren Schutzschilden sowie dem ursprünglich ungewollten Zunehmen der Angreifergeschwindigkeit bei abnehmender Angreiferzahl erhält das Spiel sogar eine taktische Komponente. Damals hat mich dieses simple Setup durchaus in eine eigene Welt gesogen, so seltsam diese immersive Wirkung heute auch erscheinen mag. Und wenngleich man wußte, daß es nie ein Ende der Angreiferwellen geben würde, hatte man doch ganz allein Einfluß darauf, wann dieses unvermeidliche Ereignis eintreffen wird.

(C) Treyarch/Activision
Schauen wir uns einen heutigen Videogame-Blockbuster an, z.B. Treyarch's Call of Duty: Black Ops II von 2013, so erlebt man eine völlig andere Form der Immersion. Die Geschichte erscheint deutlich komplexer als die von Space Invaders, doch diese Komplexität ist über weite Strecken nur vorgegaukelt. Tatsächlich sind die einzelnen Stationen der Geschichte vorgeschrieben und nicht beeinflußbar. Als Spieler befindet man sich in einem Loop (Rücksetzpunkte), den man nach Belieben durchlaufen kann, bis man der Geschichte zu ihrem vordefinierten Ende verholfen hat. Am Ende sind beides natürlich immer noch Videospiele, da sie das gleiche Medium nutzen, doch in ihrer Darreichungsform sind sie so unterschiedlich wie Aronofsky's "Pi" und "Verbotene Liebe".

Wo da jetzt die Parallelen sind zum Rollenspiel? Nun, das sollte ein klein wenig auf der Hand liegen. Man kann in der Rollenspielgeschichte einige Trends sehen, den deutlichsten sehe ich jedoch in der zunehmenden Gewichtung des Elementes "ROLLE" gegenüber dem Element "SPIEL". Eine ganze Strömung innerhalb der Entwickler hat sich bemüht, Produkte zu entwickeln, die dem ROLLEN-Element immer neue Aspekte und Facetten abzugewinnen suchten. Der in der silbernen Ära des Rollenspiels zunächst entstandene Vorstoß nach komplexeren SPIEL-Elementen war schon bald rückläufig. Insgesamt kann man besonders gut (aber nicht nur) an den Rollenspielen DSA und den deutschen Produkten für CALL OF CTHULHU beobachten, daß die drastische Zunahme von "Fluff" analog zu der immer stärkeren Storybildung und Emotionialisierung in Videospielen den persönlichen Interpretationsspielraum des SL und/oder der Spieler mehr und mehr eingeschränkt hat. Immer umfangreichere Welt- und Hintergrundbeschreibungen zielten darauf ab, dem Konsumenten eine Hilfestellung beim Eintauchen in und Emotionalisieren mit dem Hobbygegenstand zu bieten. Was sie ihm aber in vielen Fällen auch nahm, war der kreative Funke, um Zusammenhänge selbst herzustellen und schöpferisch tätig zu werden. Oder, poetischer ausgedrückt: wir lesen mehr, aber wir dichten weniger.

Doch zum Ende noch einmal zurück zu den flimmernden Mattscheibenspielen. Ein anscheinend besonders gut gelungener Spagat zwischen alt (Gefühl) und neu (Gameplay) macht derzeit von sich Reden: Far Cry 3: Blood Dragon. Wer den Trailer noch nicht gesehen hat, sollte dies nicht verpassen:


Das Spiel wird eigenständig sein und ist eine Reminiszenz an die Actionfilme, TV-Serien und Sci-Fi-Cartoons der 80er und frühen 90er. Ich finde das von Ubisoft mutiger als man vielleicht im ersten Moment denken könnte. In dem Einheitsbrei von Terroristen- und Kriegsshootern der Multiplayer-Plattformen stellt hier ein Entwickler eine Stilfahne auf. Und die überwältigend positive Resonanz zu diesem Spiel, daß am 1. Mai offiziell als DLC erscheint, zeigt mir deutlich: es muß einfach was dran sein an der Zeit meiner Jugend. Retro's not dead!

So, ich habe fertig. Enjoy YOUR game!